Juego de suelo (Floor Code Game)

Recurso pensado para Educación Infantil que facilita las primeras experiencias de secuenciación, orientación espacial y resolución de retos mediante dinámicas manipulativas, visuales y adecuadas a la edad del alumnado.

Manual de instrucciones

Manual de uso del Floor Code Game que explica los materiales, la mecánica del juego y las dinámicas de trabajo en el aula.
A través de actividades prácticas, el alumnado aprende a programar mediante secuencias de instrucciones, planificación de recorridos y corrección de errores.
Incluye propuestas progresivas y modos de juego para desarrollar el pensamiento computacional de forma lúdica y cooperativa.

Vídeo de presentación

Webinar Floor Code Game

Situaciones de aprendizaje para el Juego de suelo

Situación de aprendizaje 1

El robot camina

El alumnado se inicia en el pensamiento computacional mediante el juego corporal, programando secuencias de acciones con el “robot humano”.
A través de la manipulación, el movimiento y el ensayo-error, desarrollan nociones espaciales, lógica básica y trabajo cooperativo.

Situación de aprendizaje 2

El robot va y vuelve

El alumnado amplía la programación introduciendo la acción de retroceder, combinando movimientos para comprender la relación causa–efecto en las secuencias.
A través del juego corporal y el ensayo-error, desarrollan la anticipación, la orientación espacial y el pensamiento computacional.

Situación de aprendizaje 3

El robot busca el tornillo

El alumnado consolida la programación de secuencias incorporando un objetivo intermedio, recogiendo un elemento antes de llegar al final.
A través del juego y la planificación de recorridos, desarrollan el pensamiento lógico, la anticipación y la resolución de problemas.

Situación de aprendizaje 4

El robot aprende a girar

El alumnado descubre que el robot puede cambiar de dirección incorporando el giro a sus secuencias de programación. Mediante juego corporal, recorridos sencillos y retos cooperativos, desarrolla orientación espacial, anticipación y pensamiento computacional.

Situación de aprendizaje 5

El robot se equivoca y corrige

El alumnado combina giro y retroceso para comprender que una secuencia puede ajustarse cuando el recorrido no es correcto. A través de retos y correcciones, desarrolla orientación espacial, detección de errores y resolución cooperativa de problemas.

Situación de aprendizaje 6

El robot sabe dónde está su izquierda y su derecha

El alumnado consolida la lateralidad diferenciando izquierda y derecha en la programación de recorridos. Mediante actividades corporales, secuencias con ambos giros y retos en zigzag, refuerza la orientación espacial y la precisión en la toma de decisiones.

Situación de aprendizaje 7

El robot piensa antes de moverse

El alumnado aprende a observar y analizar el recorrido antes de programar al robot. Mediante planificación previa, trabajo en equipo y retos de anticipación, desarrolla análisis espacial, secuenciación y pensamiento computacional.

Situación de aprendizaje 8

Recoger el objeto

El alumnado planifica recorridos en los que el robot debe recoger un objeto antes de llegar al final. Se trabaja la anticipación, la organización de secuencias y la resolución de problemas introduciendo objetivos intermedios dentro del recorrido.

Situación de aprendizaje 9

El robot evita obstáculos

El alumnado aprende a programar recorridos teniendo en cuenta restricciones, evitando determinadas alfombrillas según su color. Se introducen reglas dentro del programa, desarrollando el pensamiento lógico y la adaptación a condiciones del entorno.

Situación de aprendizaje 10

Los programadores crean el reto

El alumnado diseña sus propios recorridos y retos de programación para que otros compañeros los resuelvan. Se fomenta la creatividad, la cooperación y la aplicación de todos los aprendizajes previos en situaciones abiertas.