Juego de suelo (Floor Code Game)
Recurso pensado para Educación Infantil que facilita las primeras experiencias
de secuenciación, orientación espacial y resolución de retos mediante dinámicas manipulativas,
visuales y adecuadas a la edad del alumnado.
Manual de instrucciones
Manual de uso del Floor Code Game que explica los materiales, la mecánica del juego
y las dinámicas de trabajo en el aula.
A través de actividades prácticas,
el alumnado aprende a programar mediante secuencias de instrucciones,
planificación de recorridos y corrección de errores.
Incluye propuestas
progresivas y modos de juego para desarrollar el pensamiento computacional
de forma lúdica y cooperativa.
Situaciones de aprendizaje para el Juego de suelo
Situación de aprendizaje 1
El robot camina
El alumnado se inicia en el pensamiento computacional mediante el juego corporal,
programando secuencias de acciones con el “robot humano”.
A través de la manipulación,
el movimiento y el ensayo-error, desarrollan nociones espaciales, lógica básica y
trabajo cooperativo.
Situación de aprendizaje 2
El robot va y vuelve
El alumnado amplía la programación introduciendo la acción de retroceder, combinando
movimientos para comprender la relación causa–efecto en las secuencias.
A través del juego corporal y el ensayo-error, desarrollan la anticipación,
la orientación espacial y el pensamiento computacional.
Situación de aprendizaje 3
El robot busca el tornillo
El alumnado consolida la programación de secuencias incorporando un objetivo intermedio,
recogiendo un elemento antes de llegar al final.
A través del juego y la planificación
de recorridos, desarrollan el pensamiento lógico, la anticipación y la resolución de problemas.
Situación de aprendizaje 4
El robot aprende a girar
El alumnado descubre que el robot puede cambiar de dirección incorporando el giro a
sus secuencias de programación. Mediante juego corporal, recorridos sencillos y
retos cooperativos, desarrolla orientación espacial, anticipación y pensamiento computacional.
Situación de aprendizaje 5
El robot se equivoca y corrige
El alumnado combina giro y retroceso para comprender que una secuencia puede
ajustarse cuando el recorrido no es correcto. A través de retos y correcciones,
desarrolla orientación espacial, detección de errores y resolución cooperativa de problemas.
Situación de aprendizaje 6
El robot sabe dónde está su izquierda y su derecha
El alumnado consolida la lateralidad diferenciando izquierda y derecha en la
programación de recorridos. Mediante actividades corporales, secuencias con ambos
giros y retos en zigzag, refuerza la orientación espacial y la precisión en la toma de decisiones.
Situación de aprendizaje 7
El robot piensa antes de moverse
El alumnado aprende a observar y analizar el recorrido antes de programar al robot.
Mediante planificación previa, trabajo en equipo y retos de anticipación,
desarrolla análisis espacial, secuenciación y pensamiento computacional.
Situación de aprendizaje 8
Recoger el objeto
El alumnado planifica recorridos en los que el robot debe recoger un
objeto antes de llegar al final. Se trabaja la anticipación, la
organización de secuencias y la resolución de problemas introduciendo
objetivos intermedios dentro del recorrido.
Situación de aprendizaje 9
El robot evita obstáculos
El alumnado aprende a programar recorridos teniendo en cuenta restricciones,
evitando determinadas alfombrillas según su color. Se introducen reglas
dentro del programa, desarrollando el pensamiento lógico y la adaptación a condiciones del entorno.
Situación de aprendizaje 10
Los programadores crean el reto
El alumnado diseña sus propios recorridos y retos de programación para que otros
compañeros los resuelvan. Se fomenta la creatividad, la cooperación y la
aplicación de todos los aprendizajes previos en situaciones abiertas.